Espacio y lugar en el arte del comic

Le Voyage d’Hermés. Jean Giraud, Moebius. 2011

No cabe duda que el comic -o las historietas como las conocemos en castellano-, esas tiras dibujadas que poblaron los periódicos y las revistas a lo largo del siglo XX, han creado una nueva forma artística de descripción del mundo que vivimos.

Pero más allá de las técnicas de segmentación del espacio bidimensional impreso en soportes de papel, esa forma narrativa de arte sobre papel ha sido un vehículo para introducirnos en todo tipo de historias, enmarcadas en universos expresivos y representados a través de pequeños cuadros dibujados con tintas y acuarelas.

La tenebrosa ciudad de Los Ángeles en la película Blade Runner. Ridley Scott, 1982

Espacio y lugar.

Para Newton, siguiendo también a Euclides, el espacio es esa reducción a la abstracción que tendría una componente esencialmente matemática y física, un contenedor universal que abarcaría la totalidad de los objetos. Ese concepto sería para ellos una construcción intelectual y una herramienta para imaginar la realidad virtualmente. Sin embargo, para otros determinados filósofos alemanes más recientes y preocupados también por estas cuestiones -con Martín Heidegger a la cabeza- lo anterior quedaría distinguido con el vocablo raum (habitación o roompara los anglosajones). Para Heidegger, el espacio es algo que entronca con la percepción individual y se refiere al recinto que se encuentra cerrado, limitado visualmente. Podríamos interpretar esa habitación como el fragmento que podemos abarcar de la vasta e inasible totalidad conceptual que es el espacio. Una selección de marco narrativo como la que propone el cine o el comic.

Desde otra perspectiva ya antigua, la idea del espacio para Aristóteles estaría indisolublemente ligada al concepto de topos o lugar; entendido éste como un recinto con unas cualidades específicas que es identificable desde un nombre concreto. Podría ser también un espacio limitado por fronteras que son reconocibles porque han sido denominadas. Volviendo a Heidegger, el hombre existe en el espacio al dar lugar al espacio. Es decir, al nombrarlo.

Finalmente, para el filósofo español Félix Duque, en la misma línea descriptiva, es lugar aquel espacio que se ha rozado, abriéndose en el bosque como un claro, para acabar liberándose de lo denso a la búsqueda de un sitio donde desarrollar la residencia para nuestra especie. Una violenta actividad contra natura que está en el origen de la civilización.

…las cosas se están poniendo disparatadas. Vigilante. James Robinson & Tony Salmons, 2009

El espacio en la historieta dibujada.

¿Qué es sino el espacio descrito en el arte de las historietas? Un lugar que ha sido seleccionado, desbrozado y reconstituido para ofrecernos un entorno en el que realizar una narración determinada. Se trata, pues, de un proceso de fijación cultural en el que se enmarca un relato en un sitio concreto mediante una mezcla de dibujo y texto. Es decir, de una transformación del espacio en lugares culturales inteligibles a través del dibujo.

En el comic, sus creadores se esfuerzan por ofrecer una escenografía, un lugar a partir del que poder entender los relatos que se nos cuentan. Es un arte curioso que nos muestra en viñetas una representación del espacio y del mundo para construir historias sorprendentes, que fueron dedicadas inicialmente a los niños y luego han sido apropiadas con pasión por los adultos. Y en ese contexto, la arquitectura desempeña un papel sumamente poderoso como vestigio de unas culturas y tiempos claramente identificables a través de sus rasgos consustanciales.

Y, al parecer. las historietas dibujadas han acabado fascinando a otros muchos innovadores, como ocurre con numerosos cineastas. La influencia del arte de la historieta en la forma en que se ha desarrollado el cine en el último siglo es indudable. Ello se detecta, por ejemplo y no solo, por su utilización como herramienta para la configuración de los llamados storyboards, esos guiones dibujados que algunos directores de cine emplean para prefigurar sus obras, sino también como ha sido imaginado el espacio realista y el de la fantasía cinematográfica, sobre todo en el género de la ciencia ficción. Y es que las artes cinematográficas y la historieta son universos paralelos que se entremezclan y fertilizan. De hecho utilizan herramientas parecidas en relación a las estrategias narrativas. Como ocurre con el encuadre y la secuencia, unas construcciones instrumentales que han acabado usándose indistintamente por el comic y el cine.

Innumerables películas de la producción cinematográfica más reciente son deudoras de esa forma estática de la narración de historias que es el comic. No solo por la descripción del espacio implícita en sus dibujos, sino también por la técnica del encuadre desarrollada para su inmersión en recintos bidimensionales similares a la pantalla. Lo cierto es que la influencia ha sido recíproca durante ya mucho tiempo.

Sin embargo, el arte del comic ha permitido simplificar la representación del espacio contemporáneo mediante su reducción conceptual a simples soportes bidimensionales. En ese sentido, es un arte mucho más eficiente y rico para encauzar la imaginación de aquellos que lo crean.

Y, a partir de ahí, prefigurar y describir un lugar para la cultura del último siglo, de una manera genial en algunos ejemplos concretos. También para imaginar en algunos otros cuales han sido los escenarios en los que se desenvolvieron aquellos que nos han precedido. Todo esto, con una profundidad y un lujo de detalles realmente apabullante en los que el paisaje, la ciudad y la arquitectura se nos aparecen como fondos de una riqueza sin igual, si se consideran la parquedad de los recursos empleados.

La ciudad real de Slumberland, reconstituida a la llegada de Nemo y sus amigos. El Pequeño Nemo en la Tierra de los Sueños, fragmento de la plancha 189. Windsor McCay. Hacia 1905

Little Nemo
. La descripción de la ciudad americana de los comienzos del siglo XX.

Un ejemplo magistral de ello es Little Nemo in Slumberland. Una serie semanal, diseñada por el dibujante Windsor McCay, que introduce con rigor y por primera vez a la ciudad y los espacios arquitectónicos en el universo de las tiras cómicas. En esas historietas creadas al comienzo del siglo XX vemos a su protagonista, Nemo, pasear de viñeta en viñeta -y de sorpresa en sorpresa- por la tierra de los sueños acompañado por el Rey Morfeo y todo tipo de disparatados personajes. Es curioso que uno de ellos, Imp sea un aborigen africano procedente de las islas Canarias.

Lo que describe este artista artesano en ese conjunto de relatos, explicado de una manera simple, es una reflexión satírica de los miedos y sensaciones que se producen durante el sueño. Son peripecias insertas con todo lujo de detalles en esos entornos urbanizados característicos de la ciudad americana del cambio de siglo. McCay los utiliza para subvertir la percepción del espacio, creándose todo tipo de situaciones inverosímiles sobre el papel.

La referencia espacial inmediata para McCay es la que se refiere a la ciudad de Nueva York. Y también a Chicago y el evento esencial de aquellos años, la World Columbian Exhibition de 1893, con toda su característica arquitectura asociada al movimiento del City Beautiful. En los espacios en que se desenvuelve Nemo suelen aparecer recintos urbanos claramente reconocibles como los muelles de Nueva York y edificios carismáticos de esas ciudades en la época del cambio de siglo. Como el Flatiron Building de Nueva York al que McCay recurre incorporándolo a su peculiar poética onírica mediante su deformación irreal para su previa serie Dream of the Rarebit Fiend.

Vamos a ponerle un poco de emoción a ver qué ocurre. En cualquier caso, un poco de deformación no le hará daño a unos pocos oficinistas. Dream of a Rarebit Fiend. Windsor McCay, 1904

Viñeta del asalto a un castillo. Prince Valiant. Harold Foster, 1937


Príncipe Valiente
. El paisaje histórico como escenario.

Una aproximación dibujada diferente a la descripción de la arquitectura y el paisaje es la que nos ofreció años más tarde el gran Harold Foster, en su saga titulada Prince Valiant in the days of King Arthur, que se publica a partir de 1937y  que se prolonga durante décadas. Se trata de un relato inventado que hace una interpretación sobre la base de las leyendas medievales; en especial, las artúricas. Es un marco temporal situado en la Alta Edad Media en la Inglaterra del siglo VI que sirve para fabular sobre un romántico personaje y sus peripecias a lo largo de cuatro continentes (en una de sus etapas, el autor se atreve a representar un delicioso viaje del hijo del personaje principal, desde Thule a América del Norte que se apoya en las sagas nórdicas y luego ha sido confirmado por la investigación histórica).

Una característica esencial del trabajo de Foster es la ajustada precisión en lo que se presenta a la historia conocida y a los descubrimientos arqueológicos del momento, relacionados con los lugares que se toman como marcos paisajísticos. Es conocido que el autor visitó personalmente la mayoría de los escenarios en los que sitúa las peripecias a las que hace referencia el relato.

Emplazamiento y planta del castillo de Cadbury en la campiña de Somerset

Así, Foster emplaza sus historias de una manera creíble en el paisaje del reino de Arturo. Lo sitúa en la región de Somerset al oeste de Inglaterra, que es descrita como un territorio de pantanos y de ondulantes montañas surcado, por caminos históricos de origen romano; y que hoy está definido por terrenos de cultivo enmarcados entre setos. Una situación territorial anterior que, ha sufrido numerosas transformaciones con los siglos y de la que aún permanecen notables vestigios como puede observar el que visite el Parque Nacional de Exmoor en la costa suroeste de Inglaterra. En una de esas colinas, al sur de la ciudad de Bath, existen los restos del castillo de Cadbury, al que se atribuye la localización de la legendaria corte de Camelot, rodeada entonces probablemente de canales y lagunas. Tal y como aparece en las viñetas del Príncipe Valiente.

Representación dibujada de la ciudad de Camelot. Prince Valiant. Harold Foster, 1937

Esas bases de investigación conocidas en su momento, le sirven a este dibujante para insertar una fabulación realista sobre los tiempos medievales posteriores a la retirada de los romanos de Britannia. Lo interesante es el esfuerzo para la recreación hipotética, pero verosímil de las formas urbanas y costumbres existentes en la época. Todo un ejemplo inigualable de un trabajo insuperable para las generaciones posteriores de creadores de historietas.

Para Foster, el paisaje y las construcciones son necesariamente la interpretación de una realidad imaginada de un pasado remoto. Sin embargo, para él lo importante era la fidelidad a los modelos medievales y a sus características conocidas desde la historia y la arqueología. Fantasear sobre los lugares se transforma así en sus narraciones en una manera romántica de comprender un espacio y un tiempo desaparecidos. La tierra de Camelot pasa a ser para el autor un lugar casi amado.

La Venecia Celeste imaginada por Moebius. Jean Giraud, 1984

Moebius. La prefiguración de universos oníricos relacionados con los territorios siderales del futuro.

Jean Giraud, también conocido por Moebius entre los aficionados al comic, es otro autor al que el espacio le ha interesado sobremanera. Solía decir que no tenía un especial propensión hacia la arquitectura hasta que descubrió al Pequeño Nemo y sus oníricas representaciones urbanas. Lo cierto es que las vertiginosas imágenes de ciudades situadas en remotos planetas, que ofrecen un fondo casi protagonista a sus curiosas historias, han tenido una influencia decisiva en numerosas obras cinematográficas posteriores del género de la ciencia ficción.

Moebius recurre con asiduidad al encuadre mediante planos contrapicados y vistas aéreas extensas para ofrecernos universos conjeturados y paralelos de una gran extensión y carga lírica. Unas concepciones planetarias que pueden ser plausibles y en las que las arquitecturas se muestran con una simplicidad básica Sin embargo, estos lugares etéreos pensados por el autor, permiten también un abigarramiento y una elocuencia que pudiera haber admirado alguien tan interesado por el espacio en el barroco como Gian Battista Piranesi.

La imaginación desplegada en su última producción por Moebius nos ha ofrecido lugares fantásticos teñidos de una poesía y una frescura sin igual. Son espacios que nos invitan a soñar en otros mundos posibles, en ciudades fantásticas y otras formas de habitación surreal. Y esa capacidad inigualable ha sido aprovechada y saqueada sin ningún tipo de vergüenza por otros autores, sobre todo en el cine y los más recientes videojuegos. Como ocurre con las arquitecturas y los recintos urbanos futuristas de la tenebrosa ciudad de Los Ángeles, imaginada por Ridley Scott en su película Blade Runner. Son recreaciones claramente deudora de las ideas de este dibujante recientemente fallecido.
El espacio de la ciudad futura en The long tomorrow. Jean Giraud, Moebius. 1970

El arte del comic es una fuente constante de inspiración. No solo para los artesanos del cine, sino también para muchos arquitectos que tratan de llevar a la realidad las utopías construidas que prefiguran estos dibujantes imaginativos. Por ejemplo, algunos edificios de las últimas décadas tienen un cierto tufo a las arquitecturas imaginadas por Moebius. Es lo que se puede pensar del fallido conjunto de la Ciudad de las Artes y las Ciencias del arquitecto valenciano Santiago Calatrava, cuya imaginería es claramente deudora de ideas del dibujante francés.

Lo interesante es la aparición de formas de expresión contemporáneas que utilizan el espacio como herramienta para enmarcar los relatos. Y como se ha ido produciendo una hibridación constante en la expresividad cultural de los últimos doscientos años.

Palacio de las Artes Reina Sofía de Valencia. Santiago Calatrava, 2005 

 

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